ÁUDIO DIGITAL
FUNDAMENTOS DO SOM DIGITAL
1. Natureza Som
Para entender as características de som digital, vai ser a primeira uma breve introdução às características de som e seus conceitos básicos.
O som é vibração das partículas do ar que se propagam através do ar, essas partículas do ar em movimento, as vibrações atingir os nossos ouvidos. Audição nos seres humanos ocorre sempre que uma vibração tem uma freqüência entre 15 e 20.000 hertz, e sua intensidade é suficiente para chegar à orelha interna. Quando as vibrações mover estas margens é falado e ultra-som não são perceptíveis para o homem.
As características do som podem ser medidas e é utilizado para unidades de hertz (Hz) para medir a freqüência de um som ou vibrar com a forma como muitas vezes um
segundo, e os decibéis (dB), que mede a intensidade (amplitude) de uma onda.
O ouvido e um microfone para a placa de som têm uma função similar.
Ambas as vibrações do ar em converter um sinal elétrico que pode ser entendidos e armazenados por seus cérebros. Este sinal pode ser armazenado, manipulado ou reproduzida por meios eletrônicos adequados.
Amostra de quatro sons com diferentes freqüências
FREQUÊNCIA TABELA
Compressão técnicas
A compressão técnicas são o tema de outro trabalho do sujeito, mas é altamente relacionado com os formatos de áudio digital assim tentar
de uma forma muito geral e breve.
A compressão técnica é o instrumento básico que está disponível para atingir o compromisso adequado entre a capacidade de armazenamento e processamento requisitos.
Compressão técnica desenvolvidas proporciona uma redução muito significativa na capacidade de armazenamento, mas também exige um processo importante tanto para a compressão e descompressão
(especialmente na compressão). As técnicas mais simples oferecem reduções modestas com pouca transformação. A característica do sistema digital irá determinar a aplicação envolvida, bem como o
compromisso entre esses fatores e selecionar a compressão técnicas adequadas. As técnicas discutidas ouvido a resposta do sinal e simplificar os elementos irrelevantes para a sensação de áudio,
conseguindo muito mais elevadas taxas de compressão.
Alguns compressão técnicas pertinentes:
ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation). Este é uma diferencial codificação: em vez de representar o sinal amostras são guardadas a diferença entre amostras consecutivas, para sinais de áudio, geralmente pequenas. ADPCM é articulada padrões CCITT G.721, G.723 e CCITT CCITT G.726, que substituiu as anteriores duas normas para a definição de 16, 24, 32 e 40 kbits por segundo (o que corresponde à dimensão das amostras de 2, 3, 4 e 5 bits, respectivamente).
LPC-10E (Linear Predictive Coder). Este algoritmo faz o sinal de áudio corresponde a um simples modelo linear e obtém os parâmetros do modelo que melhor se adequam ao sinal. O sinal gerado não é fiel à original. É utilizado em alguns serviços de voz.
CELP (Code Excitados Linear Prediction). É semelhante ao LPC-10E, mas também para atribuir o parâmetro do modelo leva em conta o erro entre o sinal original e do agreste, a criação de uma tabela de erros. O sinal é composto parâmetros do modelo, mais a taxa de erro em cada amostra. O quadro é comum ao codificador e descodificador.
GSM 06/10. LPC é uma modificação dos chamados LPC-RPE (Regular
Imprensa Excitada - Linear Predictive Coder). A compressão é muito alta, mas também exige muito processamento.
MPEG. É um padrão para áudio e vídeo. Atinge alta compressão sobre os dados e requer muito poder de computação, especialmente na codificação.
Existem três versões camadas definidas para o MPEG-1 e MPEG-2:
Camada I: 32-448 kbps
Layer II: de 32 a 384 kbps
Layer III: 32-320 kbps
DirectSound
DirectSound é um componente de software da biblioteca DirectX, fornecido pela Microsoft, que reside em um computador com sistema operacional Windows. Fornece uma interface direta entre os aplicativos e drivers para sua placa de som, permitindo que aplicações para produzir sons e música. Além de prestar o serviço essencial para transmitir dados para a placa de som áudio, que oferece muitos recursos necessários, tais como gravação e mistura de som, acrescentando efeitos sonoros como reverb, flanger, utilizando hardware controlado buffers para velocidade extra; posição sons espaciais em 3D (3D áudio espaçamento), capturar som de um microfone ou outra entrada captação e de controlo dos efeitos durante a captura de áudio. Destes, a boa mistura e controlo do volume de áudio são essenciais.
DirectSound também permite múltiplas aplicações em uma maneira conveniente de compartilhar o acesso à placa de som em simultâneo. Sua habilidade para reproduzir o som
3D adiciona uma nova dimensão aos jogos. Prevê também a possibilidade de alterar jogos uma seqüência musical em resposta aos acontecimentos do jogo em tempo real, por exemplo, a música que poderia
acelerar a ação aumenta.
Depois de muitos anos de desenvolvimento, DirectSound API agora é muito maduro, e oferece muitos outros recursos úteis, tais como a capacidade de reproduzir os sons de
alta resolução e som multicanal. Enquanto DirectSound foi concebido para ser utilizado em jogos, um número de profissionais de áudio agora tirar partido das suas diversas
capacidades.


